- Zábavné boje
- Uspokojující loot
- Působivá výprava
- (Nepovinný) multiplayer
- Některé postavy a situace
- Průměrný lineární příběh
- Relativní krátkost
- Design rozhraní
- Všudypřítomné Loadingy
- Fanoušci firmy Bioware nemohou popřít, že rukopis jejich oblíbeného studia je na hře poznat. Přestože hra je přísně lineární (navzdory slibům v reklamních trailerech nemůžete příběh nijak ovlivnit), a neobsahuje tak klíčový prvek tradičních RPG (možnost „napsat svůj příběh“, rozhodovat o osudu vašem i postav a vztahů kolem vás), řada postav a situací v sobě nezapře vypravěče, kteří nám dali příběhy a postavy z Mass Effectu nebo Dragon Age.
Stejně tak se nezapře výrazná stylizace, pokud jde o některé malby na stěnách (připomínají Dragon Age) nebo povědomý pocit ze střelby a kouzel (připomínají Mass Effect).
Jak skladatelka hudby ke hře zmiňuje, zadání znělo „kombinace fantasy a sci-fi“, takže Bioware opravdu smíchali dvě své nejznámější série a je to znát. Místy si budete připadat jako v lesích Dragon Age (nebo boss arénách Dark Souls), jinde zase jako v koridorech Mass Effectu (nebo městě z Destiny).
Celek nicméně nejvíce připomíná film Avatar, hlavně díky příjemné atmosféře objevování nebezpečné cizí planety, plné divoké flóry a fauny. Ve skutečnosti je to ale jen kulisa pro akční orgie typu Diablo nebo Warframe, ve kterých jde především o zážitek z boje a uspokojení z lootu.
Příběh aneb jako na houpačce
S příběhem je to takové „nahoru-dolů“. Některé věci fungují skvěle a jiné jsou úplně marné. Kromě viditelně drahých a kvalitních sekvencí rozhovorů s postavami na základně (kde můžete reagovat pouze kosmetickým přitakáním v jednom, nebo druhém stylu) je ve hře také několik „tradičních“ velkých filmových sekvencí přímo během misí, které mě příjemně překvapily svou výpravou a délkou. Nechápu, proč je marketingový tým více nevyužil v trailerech, protože vypadají skvěle a dějí se v nich většinou zajímavé věci.
Nicméně úvod do hry rozhodně postrádá onu dramaturgickou vypiplanost, kterou jsem od autorů Mass Effect trilogie čekal. Jednotlivé scény se do sebe nijak působivě neprolínají, hudba nějak extra negraduje, a přestože jsme svědky poměrně epické události, díky nešikovné práci s postavami vás to nijak extra nechytne. Skupina „Freelancer“ bojovníků se zde snaží zastavit mimořádně silnou bouři spojenou s aktivací tajemné mimozemské technologie, což se jim samozřejmě nepovede.
Minimálně úvodních deset hodin Anthemu příběh pouze nešikovně vrší klišé na klišé a je těžké mu nějak extra propadnout, obzvlášť když poměrně brzo dostanete asi nejhorší „fetch quest“ v historii. Jako hlavní příběhovou misi zde musíte nasbírat spoustu surovin v přírodě, multikillů a podobných věcí. Jedna konspirační teorie tvrdí, že jde o tutoriál pro aktivity v otevřeném světě, ale hlavně slouží jako brzda pro „Early Access“ hráče s desetihodinovým přístupem, aby neviděli velký zvrat po této pasáži.
A ten zvrat za to stojí. Jakmile začnou úmrtí postav, zrady a podobné výraznější události, hra nabere svěží dech a na několik hodin vám připomene ty staré dobré Bioware příběhy, které dokážou poctivě překvapit a vyvolat u hráčů emoce. Bohužel to ale nevydrží příliš dlouho, protože finále příběhu je paradoxně velké déjà vu onoho nemastného neslaného úvodu a člověk z něj nemá pořádný pocit finále a zadostiučinění. Nemluvě o tom, že na konci lineárního příběhu můžete být za nějakých patnáct hodin, pokud budete ignorovat vedlejší aktivity.
Gameplay aneb jádro hry
Jelikož Anthem má ambice být desetiletou živou online hrou s přibývajícím obsahem, to nejdůležitější samozřejmě není příběh, ale samotný pocit z hraní. Pokud by samotné herní mechanismy nebyly zábavné, nikdo ve hře nebude utápět stovky nebo tisíce hodin, jak se to v případě žánru looter shooter běžně dělá.
Naštěstí po této stránce hra dobře funguje, především díky „novosti“ a zážitku z létání, se kterým souvisí nezvyklý pocit svobody a taktické pestrosti během bojů. Anthem je samozřejmě vyloženě akční hra, kde budete akcí trávit drtivou většinu času.
Ačkoliv jde zde tradiční arzenál střelných zbraní (od pistolí přes brokovnice po rotační kulomety) a vaše střelné zbraně budou zdravým základem vašeho bojového stylu, tím hlavním hybatelem každé bitvy jsou vaše speciální schopnosti a kouzla, propojená do zábavného systému řetězení komb.
Dobrá puška sejme pěšáky jednou ranou do hlavy, ale šikovně umístěná kombinace kouzel/schopností dokáže v bouři explozí smazat vše živé na mapě (s uspokojujícím cinknutím, když se aktivuje kombo). Kombo zde znamená správné napojení „přípravných“ a „dorážecích“ útoků. Například zmrazíte protivníky jedním kouzlem a druhým na ně sešlete zemětřesení, takže se jejich zmražené „sochy“ rozsypou na kusy.
Komba je samozřejmě možné řetězit mezi hráči navzájem, takže nejlepší zážitek je ze hry spolupracujícího a komunikujícího týmu čtyř hráčů. Celou hru a všechen obsah v ní je ovšem možné dohrát v jednom.
Loot aneb vrstvy
Samotná akce je sice zábavná, ale tím skutečným hnacím motorem pro „ještě jednu misi“ je přítomnost pestrého vybavení, které postupně sbíráte a vyrábíte. Po této stránce nabízí Anthem slušnou hloubku a motivaci, protože ačkoliv dropů i surovin je hodně, cesta k dosažení maximální úrovně není nejrychlejší.
Zatímco příběhové kampaně v Destiny nebo Division většinou končí zhruba ve stejné chvíli, jako hráč dosáhne na maximální úroveň, zde se vám může snadno stát, že budete po závěrečných titulcích jenom na desáté úrovni z třiceti. Hodně záleží na tom, jakou hrajete obtížnost, zda máte další hráče s sebou (navzájem si dáváte extra xp) a zda řešíte vedlejší mise. Během tohoto procesu také vyděláte dostatek herní měny, abyste si mohli pohodlně nakoupit kosmetické věci z obchodu s mikrotransakcemi.
Jakmile dosáhnete třicáté úrovně, má smysl začít výrazně investovat do vašeho vybavení. Jak už to v podobných hrách chodí: lepší vybavení vám umožní hrát vyšší obtížnost, kde padá lepší vybavení, které vám umožní hrát ještě vyšší obtížnost, kde padá ještě lepší vybavení. Může to znít nudně pro nezasvěceného hráče, ale fanoušci žánru mají tuto spirálu rádi a těší je proces min-maxování jejich postavy, snaha překonat hru i sebe samé a pokořit i ty největší výzvy.
Otázka je, jak dlouhé nohy endgame v Anthemu bude mít, protože po prvním dni někteří dohráli příběh a po druhém jsem potkal hráče s Gearscore 400+ (nejvyšší obtížnost ve hře vyžaduje 340). Každopádně dokud jste v procesu vybavování své postavy, je to dobrá zábava.
Porodní bolesti
Ačkoliv hra samozřejmě nevypadá tak dobře jako v oznamovacím videu z E3, pořád je místy nádherná, obzvláště díky svému soustředění se na vertikalitu a častému pohledu na krajinu z velké výšky. Celkový dojem poněkud kazí, že ve hře existuje prakticky jen jediný druh krajiny, a to generická džungle s nějakými těmi jeskyněmi a ruinami.
Frostbite engine je očividně neustále vylepšován a pořád patří k těm lepším. Nevím jistě, zda mu připsat i zásluhy za zvukovou stránku věci, ale ta je neméně povedená. Ani ne tolik u zbraní, ale rozhodně u explozí, zážehů trysek vašeho obleku nebo dusání vašich nohou při běhu po zemi.
Ačkoliv hodně hráčů pořád hlásí všemožné technické problémy na PC, sám jsem se s ničím takovým nesetkal. Během čtyřiceti hodin se hrou, po projití celého příběhu, přiměřené dávky vedlejších aktivit a několikahodinovém grindu vyšší obtížnosti, jsem nezaregistroval žádný crash ani žádný blocker. Asi dvakrát mi zazlobilo audio, ale vždy jen na pár sekund.
Největším problémem po technické stránce se tak zdá být přítomnost loadingu na každém kroku. Když jdete pustit misi, když na misi vlezete do interiéru, když vstupujete ve městě do menu s vybavením, když vám hráči z týmu utečou dopředu, když umřete a tak dále. Na PC jsem díky SSD disku čekal většinou jen pár sekund, ale na konzoli budu příští týden asi plakat. Navíc si nejsem jistý, zda s tím mohou autoři něco udělat.
Co ovšem rozhodně udělat musí, to je pořádně doladit „user experience“ a herní rozhraní po designové stránce. Je sice pěkné, že jsou všechna menu tak stylizovaná a animovaná, ale kvůli tomu jsou pekelně pomalá a nepřehledná. Co působí zcela rozbitě, to je obrazovka smrti. Pokud hrajete s dalšími lidmi, koukáte jen na svoji mrtvolu a nemůžete vůbec nic dělat, dokonce ani ukončit hru. To je opravdu nevídané a naprosto nerozumím, jak se to mohlo dostat ven v tomto stavu.
Všemožné uživatelské nepříjemnosti jsou patrné i na jiných místech ve hře, což ale ke startu podobného titulu víceméně patří. Bude zajímavé sledovat, jak rychle zvládnou tvůrci reagovat na připomínky hráčů, hru vylepšovat a zároveň do ní přidávat nový obsah. Nezapomínejte, jak ošklivý a chudý byl konkurenční Warframe v prvním roce. A jak úžasný je dnes. (Zdroj https://www.idnes.cz/hry/recenze/recenze-anthem.A190217_185814_bw-pc-recenze_oz)